Minggu, 23 Desember 2012

Ringkasan Tugas

Pengaruh Teknologi terhadap Kebudayaan



Kehidupan suatu bangsa akhir-akhir ini sudah sangat dipengaruhi oleh adanya kehadiran globalisasi. Hal ini sudah dirasakan di berbagai kehidupan kita misalkan saja dunia politik , ekonomi, sosial-budaya, bahkan dunia pertahanan dan keamanan.

TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) untuk saat ini merupakan peranan penting apalagi dengan semakin majunya era globalisasi. Karena dengan adanya teknologi ini segala bentuk informasi apapun yang ingin kita sebarluaskan akan semakin mudah dan praktis. Dengan adanya ini pula maka cara pandang dan gaya hidup budaya suatu bangsa cepat mempengaruhi. Apabila semakin canggih teknologi yang kita rasakan maka semakin besar pula manfaat arus informasi yang kita dapatkan.

Perlu kita ingat bahwa TIK memiliki dua sisi yang mempengaruhi dunia budaya suatu bangsa yaitu, sisi posotif dan sisi negatif. Pada umumnya TIK diciptakan untuk memberikan kemudahan dalam mengatasi segala aspek kehidupan baik dalam bentuk pekerjaan, komunikasi, atau hal apapun itu dalam mengatasi segala permasalahan. TIK disini juga memberikan penawaran cara-cara baru dalam melakukan aktivitas-aktivitas baru seperti menawarkan sebuah aplikasi-aplikasi dibidang bisnis dan hal lainnya.

Jadi bagaimana TIK dapat mempengaruhi nilai-nilai yang tumbuh di masyarakat dalam suatu bangsa itu tergantung dari masyarakat itu sendiri serta bagaimana juga masyarakat tersebut bisa memanfaatkan penggunaan TIK tersebut dalam kehidupan sehari-hari. Ini dimaksudkan agar nilai positif dari TIK ini dapat dimaninfestasikan agar mampu membantu dan mempermudah kehidupan masyarakat. Apalagi jika ini tetap dipertahankan nilai positif dari TIK ini maka kemajuan ekonomi suatu bangsa dapat berkembang pesat. Untuk nilai negatifnya agar bisa diminimalkan.


Desain dan Grafis ???



Apa itu Desain dan apa itu Grafis ??? Desain disini dikatakan sebagai proses untuk mengatur segala bentuk apapun itu sebelum melakukan suatu tindakan atau perancangan. Untuk grafis adalah adlah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. Jadi Desain Grafis adalah sebuah kombinasi antara kata-kata, angka, ilustrasi, dan gambar yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang mampu menggaungkan elemen-elemen ini agar mampu menghasilkan desain grafis dalam bidang gambar.

Grafik adalah segala cara untuk mengungkapkan atau mewujudkan hasil dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui percetakan. Contohnya saja misalkan foto, gambar/drawing art, Line art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dll. Seringkali dalam bentuk teks, ilustrasi, dan warna.

Dalam bahasa indonesia, "kata grafis" sering dikaitkan dengan seni grafis (printmarking) dan desain grafis atau desain komunikasi visual. Maksud dari komunikasi visual adalah menyampaikan sebuah pesan yang dimana pesan ini berupa gambar.

Jadi kesimpulannya, desain disini masih dalam tahap proses atau sebuah rancangan sedangkan grafis sudah masuk dalam tahap bagian pemrosesannya seperti bagian pembuatan karyanya.

HTML5 + CSS3

Latar belakang dibuatnya HTML5 adalah karena keinginan pengguna untuk mendapatkan website yang dinamis dan interaktif untuk memanjakan pengguna. Maka developer HTML5 membuat sebuah tag bernama <canvas> yang memungkinkan kita untuk melakukan interaksi dan animasi gerakan yang jauh lebih variatif daripada menggunakan platform RIA sebelumnya. misalnya Flash.

Perbedaan dengan HTML4 sebagai berikut :
  • aturan baru saat melakukan parsing berorientasi pada towards dan kompatibilitas ; tidak berbasis pada SGML.
  • kemampuan untuk mendukung format SVG dan MathML pada text/html.
  • tipe baru pada kontrol form : dates  and time,  e-mail, url, search, color.
  • atribut baru ping (pada elemen and area), charset (pada meta), async (pada script)
Untuk penggunaan CSS3 yang berguna sebagai pendamping HTML juga memiliki beberapa keuntungan diantaranya :
  • animasi, sehingga pembuatan animasi tidak lagi memerlukan Adobe Flash dan Ms. Silverlight.
  • beberapa efek pada kotak, seperti kotak yang ukurannya bisa diubah-ubah, transformasi 3D dan 2D, sudut-sudut yang tumpul dan bayangan.
  • load file lebih cepat.
  • dapat berkolaborasi dengan Javascript.
  • mudah mengganti-ganti halamannya dengan hanya merubah CSSnya saja.
Fitur-fitur baru yang didapat dalam HTML5 :
1.    canvas
2.    video dan audio
3.    elemen-eleman yang lebih spesifik seperti :
·      Tag<section>
·      Tag<article>
·      Tag<footer>
·      Tag<dialog>
·      Tag<figure>
·      Tag<nav>
Untuk lebih jelasnya mengenai elemen-elemen tersebut klik ini saja


Image & Warna

Image dan warna merupakan bagian dari unsur sebuah design yang akan kita buat misalkan saja dalam pembuatan sebuah website. Dalam pembuatan situs website, setiap designer harus memahami betul setiap detail pembuatan website. Dalam pembuatan design yang harus diperhatikan adalah komposisi yang harus seimbang antara image dan warna yang sangat menentukan bagus atau tidaknya sebuah situs website. Apabila komposisi tersebut tidak seimbang maka semua script yang sudah kita buat dengan susah payah akan sia-sia saja.


Yang harus diperhatikan oleh designer dalam pembuatan situs website adalah :
·         Tata layout
Disini pengaturan tata layout sangat penting. Misalkan saja Facebook yang hadir dengan tata letak layout yang sederhana. perpaduan warna yang minim, namun tata letak layoutnya diperhatikan baik dan benar sehingga dapat menahan pengunjung ketika online, menjadikan dia salah satu jejaring sosial yang paling dikunjungi.
·         Warna
Disini komposisi warna sangat berperan penting dan perlu diperhatikan oleh si designer. Ini dimaksudkan agar si pengunjung dapat melihat web yang dikunjungnya dapat membuat dia nyaman dalam melihat web tersebut.
·         Image
Dalam pemilihan image kita harus bisa menyeimbangkan dengan warna yang kita pilih dalam pembuatan web agar perpaduan antara warna dan image seimbang.
·         Kontras
Pada bagian ini juga sangat penting, karena ini merupakan perpaduan antara gelap terang situs yang kita buat. Apabila kontras pada web yang kita buat terlalu terang akan sangat membuat si pengunjung tidak nyaman untuk dilihat mata dan apabila terlalu gelap akan membuat pengunjung sangat tidak tertarik.


Kesimpulan

·         Kesimpulan fitur-fitur HTML5
Meski pengembangannya HTML5 belum final tetapi HTML5 merupakan sebuah versi ter-muktahir dari versi HTML sebelumnya. Karena HTML5 disini memiliki fitur-fitur yang menakjubkan dari versi sebelumnya yaitu HTML4. Dengan disediakannya elemen canvas yang berguna untuk menggambar grafis 2D. Di sinikita juga bisa memasukkan “Audio Player” dan “Video Player” tanpa perlu adobe flash, apa sebabnya ??? sebab di HTML5 ini adobe flash sudah dihapus dan kini kita hanya menggunakan tag <audio> untuk memasukkan file music dan <video> untuk memasukkan file film
·         Kesimpulan warna atau image bukan faktor penentu baik atau tidaknya sebuah situs website
Langsung saja kita ambil contoh seperti situs Facebook. Apa yang membuat si pengunjung begitu tertarik dengan situs ini. Itu dikarenakan  Facebook memiliki  tampilan yang sederhana serta warna yang cukup kontras, hanya dengan warna biru dan putih serta foto kecil di pojok kirinya. Tapi pada saat pada saat kita membuka situs detik rasanya apa yang akan kita lihat berbeda. Masalah kenyamanan kita dalam melihat situs web tersebut itu tergantung berdasarkan penampilan web tersebut. Apakah membuat si pengunjung itu nyaman apa tidaknya saat membuka website tersebut ?

Teori Etika Visual

Visual sudah lama menjadi masalah dalam studi filsafat. Plato menganggap, preferensi manusia mengenai bayangan ilusi lebih mendekat kenyataan yang membutakan atau menurut penjelasan Aristoteles tetntang potensi katarsis melihat dari sebuah pertunjukan sebuah teater. Salah satu topic yang berpengaruh tentang pengamatan visual  pada abad pencerahan adalah  karangan Filosogi Uskup George Barkeley terhadapa sebuah visi teori baru. Argumen Barkeley berdasarkan atas adanya pengamatan Tuhan.
Yang sangat menarik topic disini adalah bahwa para filosofi sering kali dihubungkan visual dengan mempelajari etika positif dan kadang negatif. Pada abad ke 19 parah ahli filsafat dan pengkritik budaya Friedrich Nietzsche, misalkan, berpendapat bahwa seni difasilitasi munculnya sebuah “perikemanusiaan yang lebih tinggi”. pada sisi sebaliknya, pada abad ke-20, visual sebagai sumber yang menjelma jahat dari sejumlah kesulitan, mulai dari keyakinan sesat dalam kenyataan tujuan dengan pengamat kebudayaan dan pengawasan pemerintahan. Saya tidak mengusulkan untuk menawarkan sintesis seperti diskusi sisi multi-sini, saya juga tidak percaya saya memiliki jawaban atas pertanyaan-pertanyaan dua ribuan tahun yang diajukan pemikir. Saya setuju, namun, percaya bahwa kita dapat mengartikulasikan kekhawatiran utama teori visual yang berkaitan dengan etika berdasarkan sebutan Etika Visual.
Pertama, saya mengeksplorasi tradisional dan sastra masa kini yang sangat cemerlang menyototi tentang etika visual sebagai bidang studi. Kedua, saya menyarankan pendekatan teoritis dimana kita dapat dijadikan sebagai  pendidikan etika visual. Saya berharap untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan khusus berikut dengan membatasi bab tertentu :
·         Apakah ada etika yang unik dengan visual ?
·         Jika demikian, apa itu dan bagaimana cara kerjanya ?
·         Bagaimana kita bisa mempelajarinya ?
·        Bagaimana kita bisa menggunakan apa yang kita pelajari untuk meningkatkan cara orang menggunakan visual untuk membuat makna dan berinteraksi ?

Etika Pemikiran Tradisional dan Kontemporer

Sistem etika berasal dari pusat perhatian perusahaan yang tinggal dan memiliki dampak implikasi bagi kehidupan. Manusia cenderung percaya bahwa sistem etika manusia berdasarkan atas alasan. Mereka juga percaya bahwa etika manusia itu berdasarkan logika. Manusia yang hidup dalam suatu sistem etika biasanya menganggap bahwa sistem bersifat universal. Sedangkan mereka yang hidup diluar sistem tersebut biasanya seringkali berhubungan dengan prisnsip-prinsip sistem yang berbau dengan norma budaya, bukan universal.



Berpikir dengan Gambar

Salah satu hal yang paling penting bahwa seniman visual pemula perlu belajar agar melampaui isi literal gambar. Makna dari suatu gambar bukan hanya masalah orang-orang atau tempat yang muncul di dalamnya, atau tindakan yang menggambarkan. Bagaimana orang-orang atau tempat atau tindakan yang digambarkan dalam gambar close up atau panjang, dalam komposisi seimbang atau asimetris, pada kunci tinggi atau rendah pencahayaan, dan seterusnya adalah bahan penting dari terciptanya makna visual. Untuk belajar berpikir melalui gambar adalah belajar bagaimana cara menggunakan bahan tersebut efektif sebagai bahan dari keseluruhan pesan seseorang. Di antara pembuat film atau video yang belum berpengalaman ada kecenderungan yang sangat kuat untuk menyusun setiap gambar seolah-olah itu snapshot : Jika ada satu orang dalam gambar, ia dibingkai pusat mati jika ada dua orang, mereka dibingkai secara simetris dan pada jarak yang sama dari penampil. Bisa dikatakan bahwa jenis dari komposisi ini didasarkan dengan cara dimana masyarakat cenderung untuk menyesuaikan diri terhadap satu sama lain. Namun, sekilas hampir setiap film atau acara TV yang diproduksi secara professional akan mendemonstrasikan atau memperlihatkan, ini bukanlah cara sebagian besar gambar yang dibingkai oleh direksi professional.

2D dengan 3D

3D atau 3 Dimensi adalah sebuah objek / ruang yang memiliki panjang, lebar dan tinggi yang memiliki bentuk. 3D tidak hanya digunakan dalam matematika dan fisika saja melainkan dibidang grafis, seni, animasi, komputer dan lain-lain.
Konsep tiga dimensi atau 3D menunjukkan sebuah objek atau ruang memiliki tiga dimensi geometris yang terdiri dari: kedalaman, lebar dan tinggi. Contoh tiga dimensi suatu objek / benda adalah bola, piramida atau benda spasial seperti kotak sepatu.

3D dalam seni / film
Untuk melihat sebuah film / gambar yang yang berfek 3D digunakan kacamata dengan filter polarisasi yang lebih kompleks dan mahal, tetapi jika sebuah gambar atau film yang mengandung autostereoscopic maka, kacamata 3D tidak perlu digunakan. Kaca mata 3D diperkenalkan oleh Allioscopie pada akhir 1990-an, berdasarkan prinsip lenticular.

sebuah Film 3D yang baik apabila memiliki konsep - konsep sebagai berikut :
  • kualitas gambar terhadap perubahan kecepatan adegan dan ukuran.
  • Hasil konversi film dari 2D ke 3D menghasilkan gambar 3D dengan tampilan yang lebih menonjol dan realistis.
  • Efek - efek 3D yang di tampilkan megagumkan dan tidak mengecewakan.


apakah semua film dari berbagai genre bisa di ubah ke 3D atau tetap 2D ? bisa, misalkan Walt Disney Pictures mengscan setiap frame asli dan dimanipulasi mereka untuk menghasilkan versi mata kiri dan mata kanan. Puluhan film kini telah diubah dari 2D ke 3D. Ada beberapa pendekatan yang digunakan untuk konversi 2D ke 3D , metode yang paling mendalam terutama berbasis.

Ubiquitous

Kata Ubiquitous mungkin masih sangsi di telinga kita. disini saya akan menjelaskan sedikit apa itu Ubiquitous (baca: Yubikitas). Sebelum menjelaskan Ubiquitous, mari kita flash Back kebelakang tentang perkembangan teknologi. pada dahulunya penggunaan sebuah komputer menggunakan mainframe, jadi satu komputer digunakan oleh banyak orang. mengapa demikian, dikarenakan teknologi pada jaman dahulu masih sangat langka dan tidak semua orang bisa membeli sebuah komputer, karena harganya sangat mahal, jadi yang menggunakan mainframe biasanya berbagai perusahaan besar yang mebutuhkan kinerja yang cepat dan effektif.

Kalau sekarang satu orang bisa menggunakan lebih dari satu komputer, dikarenakan kebutuhannya yang semakin kompleks.hal itu di karenakan semakin cepatnya perkembangan teknologi di dunia. sehingga harga komputer menjadi semakin terjangkau dan mahasiswa pun sudah banyak yang menggunakan laptop sebagai gadget yang praktis dan mudah di bawa kemana-mana.






Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Silahkan komentar jika artikel ini bermanfaat dan maaf komentar yang macam - macam saya hapus