Apa itu Desain dan apa itu Grafis ??? Desain disini dikatakan sebagai proses untuk mengatur segala bentuk apapun itu sebelum melakukan suatu tindakan atau perancangan. Untuk grafis adalah adlah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. Jadi Desain Grafis adalah sebuah kombinasi antara kata-kata, angka, ilustrasi, dan gambar yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang mampu menggaungkan elemen-elemen ini agar mampu menghasilkan desain grafis dalam bidang gambar.
Grafik adalah segala cara untuk mengungkapkan atau mewujudkan hasil dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui percetakan. Contohnya saja misalkan foto, gambar/drawing art, Line art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dll. Seringkali dalam bentuk teks, ilustrasi, dan warna.
Dalam bahasa indonesia, "kata grafis" sering dikaitkan dengan seni grafis (printmarking) dan desain grafis atau desain komunikasi visual. Maksud dari komunikasi visual adalah menyampaikan sebuah pesan yang dimana pesan ini berupa gambar.
Jadi kesimpulannya, desain disini masih dalam tahap proses atau sebuah rancangan sedangkan grafis sudah masuk dalam tahap bagian pemrosesannya seperti bagian pembuatan karyanya.
Yang harus diperhatikan
oleh designer dalam pembuatan situs website adalah :
·
Tata
layout
Disini
pengaturan tata layout sangat penting. Misalkan saja Facebook yang hadir dengan
tata letak layout yang sederhana. perpaduan warna yang minim, namun tata letak
layoutnya diperhatikan baik dan benar sehingga dapat menahan pengunjung ketika
online, menjadikan dia salah satu jejaring sosial yang paling dikunjungi.
·
Warna
Disini
komposisi warna sangat berperan penting dan perlu diperhatikan oleh si
designer. Ini dimaksudkan agar si pengunjung dapat melihat web yang
dikunjungnya dapat membuat dia nyaman dalam melihat web tersebut.
·
Image
Dalam
pemilihan image kita harus bisa menyeimbangkan dengan warna yang kita pilih
dalam pembuatan web agar perpaduan antara warna dan image seimbang.
·
Kontras
Pada bagian ini juga
sangat penting, karena ini merupakan perpaduan antara gelap terang situs yang
kita buat. Apabila kontras pada web yang kita buat terlalu terang akan sangat
membuat si pengunjung tidak nyaman untuk dilihat mata dan apabila terlalu gelap
akan membuat pengunjung sangat tidak tertarik.
Kesimpulan
·
Kesimpulan
fitur-fitur HTML5
Meski
pengembangannya HTML5 belum final tetapi HTML5 merupakan sebuah versi
ter-muktahir dari versi HTML sebelumnya. Karena HTML5 disini memiliki
fitur-fitur yang menakjubkan dari versi sebelumnya yaitu HTML4. Dengan
disediakannya elemen canvas yang berguna untuk menggambar grafis 2D. Di sinikita
juga bisa memasukkan “Audio Player” dan “Video Player” tanpa perlu adobe flash,
apa sebabnya ??? sebab di HTML5 ini adobe flash sudah dihapus dan kini kita
hanya menggunakan tag <audio> untuk memasukkan file music dan
<video> untuk memasukkan file film
·
Kesimpulan
warna atau image bukan faktor penentu baik atau tidaknya sebuah situs website
Langsung saja kita
ambil contoh seperti situs Facebook. Apa yang membuat si pengunjung begitu
tertarik dengan situs ini. Itu dikarenakan Facebook memiliki
tampilan yang sederhana serta warna yang cukup kontras, hanya dengan
warna biru dan putih serta foto kecil di pojok kirinya. Tapi pada saat pada
saat kita membuka situs detik rasanya apa yang akan kita lihat berbeda. Masalah
kenyamanan kita dalam melihat situs web tersebut itu tergantung berdasarkan
penampilan web tersebut. Apakah membuat si pengunjung itu nyaman apa tidaknya
saat membuka website tersebut ?
Teori Etika Visual
Visual sudah lama menjadi masalah dalam studi filsafat. Plato
menganggap, preferensi manusia mengenai bayangan ilusi lebih mendekat kenyataan
yang membutakan atau menurut penjelasan Aristoteles tetntang potensi katarsis
melihat dari sebuah pertunjukan sebuah teater. Salah satu topic yang
berpengaruh tentang pengamatan visual pada abad pencerahan adalah
karangan Filosogi Uskup George Barkeley terhadapa sebuah visi teori baru.
Argumen Barkeley berdasarkan atas adanya pengamatan Tuhan.
Yang sangat menarik topic disini adalah bahwa para filosofi
sering kali dihubungkan visual dengan mempelajari etika positif dan kadang
negatif. Pada abad ke 19 parah ahli filsafat dan pengkritik budaya Friedrich
Nietzsche, misalkan, berpendapat bahwa seni difasilitasi munculnya sebuah
“perikemanusiaan yang lebih tinggi”. pada sisi sebaliknya, pada abad ke-20,
visual sebagai sumber yang menjelma jahat dari sejumlah kesulitan, mulai dari
keyakinan sesat dalam kenyataan tujuan dengan pengamat kebudayaan dan
pengawasan pemerintahan. Saya tidak mengusulkan untuk menawarkan sintesis
seperti diskusi sisi multi-sini, saya juga tidak percaya saya memiliki jawaban
atas pertanyaan-pertanyaan dua ribuan tahun yang diajukan pemikir. Saya setuju,
namun, percaya bahwa kita dapat mengartikulasikan kekhawatiran utama teori
visual yang berkaitan dengan etika berdasarkan sebutan Etika Visual.
Pertama, saya mengeksplorasi tradisional dan sastra masa kini
yang sangat cemerlang menyototi tentang etika visual sebagai bidang studi.
Kedua, saya menyarankan pendekatan teoritis dimana kita dapat dijadikan
sebagai pendidikan etika visual. Saya berharap untuk menjawab
pertanyaan-pertanyaan khusus berikut dengan membatasi bab tertentu :
·
Apakah
ada etika yang unik dengan visual ?
·
Jika
demikian, apa itu dan bagaimana cara kerjanya ?
·
Bagaimana
kita bisa mempelajarinya ?
· Bagaimana
kita bisa menggunakan apa yang kita pelajari untuk meningkatkan cara orang
menggunakan visual untuk membuat makna dan berinteraksi ?
Etika Pemikiran Tradisional dan Kontemporer
Sistem etika berasal dari pusat perhatian perusahaan yang
tinggal dan memiliki dampak implikasi bagi kehidupan. Manusia cenderung percaya
bahwa sistem etika manusia berdasarkan atas alasan. Mereka juga percaya bahwa
etika manusia itu berdasarkan logika. Manusia yang hidup dalam suatu sistem
etika biasanya menganggap bahwa sistem bersifat universal. Sedangkan mereka
yang hidup diluar sistem tersebut biasanya seringkali berhubungan dengan
prisnsip-prinsip sistem yang berbau dengan norma budaya, bukan universal.
Berpikir dengan Gambar
Salah satu hal yang paling penting bahwa seniman visual
pemula perlu belajar agar melampaui isi literal gambar. Makna dari suatu gambar
bukan hanya masalah orang-orang atau tempat yang muncul di dalamnya, atau
tindakan yang menggambarkan. Bagaimana orang-orang atau tempat atau tindakan
yang digambarkan dalam gambar close up atau panjang, dalam komposisi seimbang
atau asimetris, pada kunci tinggi atau rendah pencahayaan, dan seterusnya
adalah bahan penting dari terciptanya makna visual. Untuk belajar berpikir
melalui gambar adalah belajar bagaimana cara menggunakan bahan tersebut efektif
sebagai bahan dari keseluruhan pesan seseorang. Di antara pembuat film atau
video yang belum berpengalaman ada kecenderungan yang sangat kuat untuk
menyusun setiap gambar seolah-olah itu snapshot : Jika ada satu orang dalam
gambar, ia dibingkai pusat mati jika ada dua orang, mereka dibingkai secara
simetris dan pada jarak yang sama dari penampil. Bisa dikatakan bahwa jenis
dari komposisi ini didasarkan dengan cara dimana masyarakat cenderung untuk menyesuaikan
diri terhadap satu sama lain. Namun, sekilas hampir setiap film atau acara TV
yang diproduksi secara professional akan mendemonstrasikan atau memperlihatkan,
ini bukanlah cara sebagian besar gambar yang dibingkai oleh direksi
professional.
2D dengan 3D
3D atau 3 Dimensi adalah
sebuah objek / ruang yang memiliki panjang, lebar dan tinggi yang memiliki
bentuk. 3D tidak hanya digunakan dalam matematika dan fisika saja melainkan
dibidang grafis, seni, animasi, komputer dan lain-lain.
Konsep tiga dimensi atau
3D menunjukkan sebuah objek atau ruang memiliki tiga dimensi geometris yang
terdiri dari: kedalaman, lebar dan tinggi. Contoh tiga dimensi suatu objek /
benda adalah bola, piramida atau benda spasial seperti kotak sepatu.
3D dalam seni
/ film
Untuk melihat sebuah film
/ gambar yang yang berfek 3D digunakan kacamata dengan filter polarisasi yang
lebih kompleks dan mahal, tetapi jika sebuah gambar atau film yang mengandung
autostereoscopic maka, kacamata 3D tidak perlu digunakan. Kaca mata 3D
diperkenalkan oleh Allioscopie pada akhir 1990-an, berdasarkan prinsip
lenticular.
sebuah Film 3D yang baik
apabila memiliki konsep - konsep sebagai berikut :
- kualitas
gambar terhadap perubahan kecepatan adegan dan ukuran.
- Hasil konversi
film dari 2D ke 3D menghasilkan gambar 3D dengan tampilan yang lebih menonjol dan realistis.
- Efek - efek 3D
yang di tampilkan megagumkan dan tidak mengecewakan.
apakah semua film dari berbagai genre bisa di
ubah ke 3D atau tetap 2D ?
bisa,
misalkan Walt
Disney Pictures mengscan setiap frame asli dan dimanipulasi mereka untuk
menghasilkan versi mata kiri dan mata kanan. Puluhan film kini telah
diubah dari 2D ke 3D. Ada beberapa pendekatan yang digunakan
untuk konversi 2D ke 3D , metode yang paling mendalam terutama
berbasis.
Ubiquitous
Kata Ubiquitous mungkin masih sangsi di telinga kita.
disini saya akan menjelaskan sedikit apa itu Ubiquitous (baca: Yubikitas). Sebelum
menjelaskan Ubiquitous, mari kita flash Back kebelakang tentang perkembangan
teknologi. pada dahulunya penggunaan sebuah komputer menggunakan mainframe,
jadi satu komputer digunakan oleh banyak orang. mengapa demikian, dikarenakan
teknologi pada jaman dahulu masih sangat langka dan tidak semua orang bisa
membeli sebuah komputer, karena harganya sangat mahal, jadi yang menggunakan
mainframe biasanya berbagai perusahaan besar yang mebutuhkan kinerja yang cepat
dan effektif.
Kalau sekarang satu
orang bisa menggunakan lebih dari satu komputer, dikarenakan kebutuhannya yang
semakin kompleks.hal itu di karenakan semakin cepatnya perkembangan teknologi
di dunia. sehingga harga komputer menjadi semakin terjangkau dan mahasiswa pun
sudah banyak yang menggunakan laptop sebagai gadget yang praktis dan mudah di bawa
kemana-mana.