Senin, 24 Desember 2012

Kesan2 dan Pesan


Pada postingan ini, saya akan menceritakan kesan dan pesan selama belajar mata kuliah Desain Permodelan Grafik yang diajarkan oleh Bapak Andreas Hadiyono selaku salah satu dosen yang ada di Universitas Gunadarma.
Kesan saya selama perkuliahan berlangsung, saya banyak sekali diperkenalkan dengan pengetahuan-pengetahuan baru, teknologi yang juga masih fresh (belum banyak orang mengetahuinya). Baik itu yang sudah saya ketahui seperti HTML5 dan CSS3 maupun yang sama sekali belum saya ketahui, contohnya seperti Ubiquitous, Scratch, Maya dll.
Kalau dari sisi mengajar, metode pengajaran pak andreas bagus, interaktif dengan mahasiswa yang diajarkan, disertakan juga contoh kasusnya sehingga membuat mahasiswa lebih paham akan materi yang diajarkan. Tidak hanya sekedar duduk diam di depan kelas, sibuk dengan membaca materi di laptop  dan menerangkan hal-hal yang sifatnya terlalu teoritis sekali.
Pesan saya buat bapak "jangan terlalu buru-buru pa, alon2 saja "
heeheheheeh ,,,,

Minggu, 23 Desember 2012

Ringkasan Tugas

Pengaruh Teknologi terhadap Kebudayaan



Kehidupan suatu bangsa akhir-akhir ini sudah sangat dipengaruhi oleh adanya kehadiran globalisasi. Hal ini sudah dirasakan di berbagai kehidupan kita misalkan saja dunia politik , ekonomi, sosial-budaya, bahkan dunia pertahanan dan keamanan.

TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) untuk saat ini merupakan peranan penting apalagi dengan semakin majunya era globalisasi. Karena dengan adanya teknologi ini segala bentuk informasi apapun yang ingin kita sebarluaskan akan semakin mudah dan praktis. Dengan adanya ini pula maka cara pandang dan gaya hidup budaya suatu bangsa cepat mempengaruhi. Apabila semakin canggih teknologi yang kita rasakan maka semakin besar pula manfaat arus informasi yang kita dapatkan.

Perlu kita ingat bahwa TIK memiliki dua sisi yang mempengaruhi dunia budaya suatu bangsa yaitu, sisi posotif dan sisi negatif. Pada umumnya TIK diciptakan untuk memberikan kemudahan dalam mengatasi segala aspek kehidupan baik dalam bentuk pekerjaan, komunikasi, atau hal apapun itu dalam mengatasi segala permasalahan. TIK disini juga memberikan penawaran cara-cara baru dalam melakukan aktivitas-aktivitas baru seperti menawarkan sebuah aplikasi-aplikasi dibidang bisnis dan hal lainnya.

Jadi bagaimana TIK dapat mempengaruhi nilai-nilai yang tumbuh di masyarakat dalam suatu bangsa itu tergantung dari masyarakat itu sendiri serta bagaimana juga masyarakat tersebut bisa memanfaatkan penggunaan TIK tersebut dalam kehidupan sehari-hari. Ini dimaksudkan agar nilai positif dari TIK ini dapat dimaninfestasikan agar mampu membantu dan mempermudah kehidupan masyarakat. Apalagi jika ini tetap dipertahankan nilai positif dari TIK ini maka kemajuan ekonomi suatu bangsa dapat berkembang pesat. Untuk nilai negatifnya agar bisa diminimalkan.


Desain dan Grafis ???



Apa itu Desain dan apa itu Grafis ??? Desain disini dikatakan sebagai proses untuk mengatur segala bentuk apapun itu sebelum melakukan suatu tindakan atau perancangan. Untuk grafis adalah adlah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. Jadi Desain Grafis adalah sebuah kombinasi antara kata-kata, angka, ilustrasi, dan gambar yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang mampu menggaungkan elemen-elemen ini agar mampu menghasilkan desain grafis dalam bidang gambar.

Grafik adalah segala cara untuk mengungkapkan atau mewujudkan hasil dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui percetakan. Contohnya saja misalkan foto, gambar/drawing art, Line art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dll. Seringkali dalam bentuk teks, ilustrasi, dan warna.

Dalam bahasa indonesia, "kata grafis" sering dikaitkan dengan seni grafis (printmarking) dan desain grafis atau desain komunikasi visual. Maksud dari komunikasi visual adalah menyampaikan sebuah pesan yang dimana pesan ini berupa gambar.

Jadi kesimpulannya, desain disini masih dalam tahap proses atau sebuah rancangan sedangkan grafis sudah masuk dalam tahap bagian pemrosesannya seperti bagian pembuatan karyanya.

HTML5 + CSS3

Latar belakang dibuatnya HTML5 adalah karena keinginan pengguna untuk mendapatkan website yang dinamis dan interaktif untuk memanjakan pengguna. Maka developer HTML5 membuat sebuah tag bernama <canvas> yang memungkinkan kita untuk melakukan interaksi dan animasi gerakan yang jauh lebih variatif daripada menggunakan platform RIA sebelumnya. misalnya Flash.

Perbedaan dengan HTML4 sebagai berikut :
  • aturan baru saat melakukan parsing berorientasi pada towards dan kompatibilitas ; tidak berbasis pada SGML.
  • kemampuan untuk mendukung format SVG dan MathML pada text/html.
  • tipe baru pada kontrol form : dates  and time,  e-mail, url, search, color.
  • atribut baru ping (pada elemen and area), charset (pada meta), async (pada script)
Untuk penggunaan CSS3 yang berguna sebagai pendamping HTML juga memiliki beberapa keuntungan diantaranya :
  • animasi, sehingga pembuatan animasi tidak lagi memerlukan Adobe Flash dan Ms. Silverlight.
  • beberapa efek pada kotak, seperti kotak yang ukurannya bisa diubah-ubah, transformasi 3D dan 2D, sudut-sudut yang tumpul dan bayangan.
  • load file lebih cepat.
  • dapat berkolaborasi dengan Javascript.
  • mudah mengganti-ganti halamannya dengan hanya merubah CSSnya saja.
Fitur-fitur baru yang didapat dalam HTML5 :
1.    canvas
2.    video dan audio
3.    elemen-eleman yang lebih spesifik seperti :
·      Tag<section>
·      Tag<article>
·      Tag<footer>
·      Tag<dialog>
·      Tag<figure>
·      Tag<nav>
Untuk lebih jelasnya mengenai elemen-elemen tersebut klik ini saja


Image & Warna

Image dan warna merupakan bagian dari unsur sebuah design yang akan kita buat misalkan saja dalam pembuatan sebuah website. Dalam pembuatan situs website, setiap designer harus memahami betul setiap detail pembuatan website. Dalam pembuatan design yang harus diperhatikan adalah komposisi yang harus seimbang antara image dan warna yang sangat menentukan bagus atau tidaknya sebuah situs website. Apabila komposisi tersebut tidak seimbang maka semua script yang sudah kita buat dengan susah payah akan sia-sia saja.


Yang harus diperhatikan oleh designer dalam pembuatan situs website adalah :
·         Tata layout
Disini pengaturan tata layout sangat penting. Misalkan saja Facebook yang hadir dengan tata letak layout yang sederhana. perpaduan warna yang minim, namun tata letak layoutnya diperhatikan baik dan benar sehingga dapat menahan pengunjung ketika online, menjadikan dia salah satu jejaring sosial yang paling dikunjungi.
·         Warna
Disini komposisi warna sangat berperan penting dan perlu diperhatikan oleh si designer. Ini dimaksudkan agar si pengunjung dapat melihat web yang dikunjungnya dapat membuat dia nyaman dalam melihat web tersebut.
·         Image
Dalam pemilihan image kita harus bisa menyeimbangkan dengan warna yang kita pilih dalam pembuatan web agar perpaduan antara warna dan image seimbang.
·         Kontras
Pada bagian ini juga sangat penting, karena ini merupakan perpaduan antara gelap terang situs yang kita buat. Apabila kontras pada web yang kita buat terlalu terang akan sangat membuat si pengunjung tidak nyaman untuk dilihat mata dan apabila terlalu gelap akan membuat pengunjung sangat tidak tertarik.


Kesimpulan

·         Kesimpulan fitur-fitur HTML5
Meski pengembangannya HTML5 belum final tetapi HTML5 merupakan sebuah versi ter-muktahir dari versi HTML sebelumnya. Karena HTML5 disini memiliki fitur-fitur yang menakjubkan dari versi sebelumnya yaitu HTML4. Dengan disediakannya elemen canvas yang berguna untuk menggambar grafis 2D. Di sinikita juga bisa memasukkan “Audio Player” dan “Video Player” tanpa perlu adobe flash, apa sebabnya ??? sebab di HTML5 ini adobe flash sudah dihapus dan kini kita hanya menggunakan tag <audio> untuk memasukkan file music dan <video> untuk memasukkan file film
·         Kesimpulan warna atau image bukan faktor penentu baik atau tidaknya sebuah situs website
Langsung saja kita ambil contoh seperti situs Facebook. Apa yang membuat si pengunjung begitu tertarik dengan situs ini. Itu dikarenakan  Facebook memiliki  tampilan yang sederhana serta warna yang cukup kontras, hanya dengan warna biru dan putih serta foto kecil di pojok kirinya. Tapi pada saat pada saat kita membuka situs detik rasanya apa yang akan kita lihat berbeda. Masalah kenyamanan kita dalam melihat situs web tersebut itu tergantung berdasarkan penampilan web tersebut. Apakah membuat si pengunjung itu nyaman apa tidaknya saat membuka website tersebut ?

Teori Etika Visual

Visual sudah lama menjadi masalah dalam studi filsafat. Plato menganggap, preferensi manusia mengenai bayangan ilusi lebih mendekat kenyataan yang membutakan atau menurut penjelasan Aristoteles tetntang potensi katarsis melihat dari sebuah pertunjukan sebuah teater. Salah satu topic yang berpengaruh tentang pengamatan visual  pada abad pencerahan adalah  karangan Filosogi Uskup George Barkeley terhadapa sebuah visi teori baru. Argumen Barkeley berdasarkan atas adanya pengamatan Tuhan.
Yang sangat menarik topic disini adalah bahwa para filosofi sering kali dihubungkan visual dengan mempelajari etika positif dan kadang negatif. Pada abad ke 19 parah ahli filsafat dan pengkritik budaya Friedrich Nietzsche, misalkan, berpendapat bahwa seni difasilitasi munculnya sebuah “perikemanusiaan yang lebih tinggi”. pada sisi sebaliknya, pada abad ke-20, visual sebagai sumber yang menjelma jahat dari sejumlah kesulitan, mulai dari keyakinan sesat dalam kenyataan tujuan dengan pengamat kebudayaan dan pengawasan pemerintahan. Saya tidak mengusulkan untuk menawarkan sintesis seperti diskusi sisi multi-sini, saya juga tidak percaya saya memiliki jawaban atas pertanyaan-pertanyaan dua ribuan tahun yang diajukan pemikir. Saya setuju, namun, percaya bahwa kita dapat mengartikulasikan kekhawatiran utama teori visual yang berkaitan dengan etika berdasarkan sebutan Etika Visual.
Pertama, saya mengeksplorasi tradisional dan sastra masa kini yang sangat cemerlang menyototi tentang etika visual sebagai bidang studi. Kedua, saya menyarankan pendekatan teoritis dimana kita dapat dijadikan sebagai  pendidikan etika visual. Saya berharap untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan khusus berikut dengan membatasi bab tertentu :
·         Apakah ada etika yang unik dengan visual ?
·         Jika demikian, apa itu dan bagaimana cara kerjanya ?
·         Bagaimana kita bisa mempelajarinya ?
·        Bagaimana kita bisa menggunakan apa yang kita pelajari untuk meningkatkan cara orang menggunakan visual untuk membuat makna dan berinteraksi ?

Etika Pemikiran Tradisional dan Kontemporer

Sistem etika berasal dari pusat perhatian perusahaan yang tinggal dan memiliki dampak implikasi bagi kehidupan. Manusia cenderung percaya bahwa sistem etika manusia berdasarkan atas alasan. Mereka juga percaya bahwa etika manusia itu berdasarkan logika. Manusia yang hidup dalam suatu sistem etika biasanya menganggap bahwa sistem bersifat universal. Sedangkan mereka yang hidup diluar sistem tersebut biasanya seringkali berhubungan dengan prisnsip-prinsip sistem yang berbau dengan norma budaya, bukan universal.



Berpikir dengan Gambar

Salah satu hal yang paling penting bahwa seniman visual pemula perlu belajar agar melampaui isi literal gambar. Makna dari suatu gambar bukan hanya masalah orang-orang atau tempat yang muncul di dalamnya, atau tindakan yang menggambarkan. Bagaimana orang-orang atau tempat atau tindakan yang digambarkan dalam gambar close up atau panjang, dalam komposisi seimbang atau asimetris, pada kunci tinggi atau rendah pencahayaan, dan seterusnya adalah bahan penting dari terciptanya makna visual. Untuk belajar berpikir melalui gambar adalah belajar bagaimana cara menggunakan bahan tersebut efektif sebagai bahan dari keseluruhan pesan seseorang. Di antara pembuat film atau video yang belum berpengalaman ada kecenderungan yang sangat kuat untuk menyusun setiap gambar seolah-olah itu snapshot : Jika ada satu orang dalam gambar, ia dibingkai pusat mati jika ada dua orang, mereka dibingkai secara simetris dan pada jarak yang sama dari penampil. Bisa dikatakan bahwa jenis dari komposisi ini didasarkan dengan cara dimana masyarakat cenderung untuk menyesuaikan diri terhadap satu sama lain. Namun, sekilas hampir setiap film atau acara TV yang diproduksi secara professional akan mendemonstrasikan atau memperlihatkan, ini bukanlah cara sebagian besar gambar yang dibingkai oleh direksi professional.

2D dengan 3D

3D atau 3 Dimensi adalah sebuah objek / ruang yang memiliki panjang, lebar dan tinggi yang memiliki bentuk. 3D tidak hanya digunakan dalam matematika dan fisika saja melainkan dibidang grafis, seni, animasi, komputer dan lain-lain.
Konsep tiga dimensi atau 3D menunjukkan sebuah objek atau ruang memiliki tiga dimensi geometris yang terdiri dari: kedalaman, lebar dan tinggi. Contoh tiga dimensi suatu objek / benda adalah bola, piramida atau benda spasial seperti kotak sepatu.

3D dalam seni / film
Untuk melihat sebuah film / gambar yang yang berfek 3D digunakan kacamata dengan filter polarisasi yang lebih kompleks dan mahal, tetapi jika sebuah gambar atau film yang mengandung autostereoscopic maka, kacamata 3D tidak perlu digunakan. Kaca mata 3D diperkenalkan oleh Allioscopie pada akhir 1990-an, berdasarkan prinsip lenticular.

sebuah Film 3D yang baik apabila memiliki konsep - konsep sebagai berikut :
  • kualitas gambar terhadap perubahan kecepatan adegan dan ukuran.
  • Hasil konversi film dari 2D ke 3D menghasilkan gambar 3D dengan tampilan yang lebih menonjol dan realistis.
  • Efek - efek 3D yang di tampilkan megagumkan dan tidak mengecewakan.


apakah semua film dari berbagai genre bisa di ubah ke 3D atau tetap 2D ? bisa, misalkan Walt Disney Pictures mengscan setiap frame asli dan dimanipulasi mereka untuk menghasilkan versi mata kiri dan mata kanan. Puluhan film kini telah diubah dari 2D ke 3D. Ada beberapa pendekatan yang digunakan untuk konversi 2D ke 3D , metode yang paling mendalam terutama berbasis.

Ubiquitous

Kata Ubiquitous mungkin masih sangsi di telinga kita. disini saya akan menjelaskan sedikit apa itu Ubiquitous (baca: Yubikitas). Sebelum menjelaskan Ubiquitous, mari kita flash Back kebelakang tentang perkembangan teknologi. pada dahulunya penggunaan sebuah komputer menggunakan mainframe, jadi satu komputer digunakan oleh banyak orang. mengapa demikian, dikarenakan teknologi pada jaman dahulu masih sangat langka dan tidak semua orang bisa membeli sebuah komputer, karena harganya sangat mahal, jadi yang menggunakan mainframe biasanya berbagai perusahaan besar yang mebutuhkan kinerja yang cepat dan effektif.

Kalau sekarang satu orang bisa menggunakan lebih dari satu komputer, dikarenakan kebutuhannya yang semakin kompleks.hal itu di karenakan semakin cepatnya perkembangan teknologi di dunia. sehingga harga komputer menjadi semakin terjangkau dan mahasiswa pun sudah banyak yang menggunakan laptop sebagai gadget yang praktis dan mudah di bawa kemana-mana.






Senin, 17 Desember 2012

3D

3D atau 3 Dimensi adalah sebuah objek / ruang yang memiliki panjang, lebar dan tinggi yang memiliki bentuk. 3D tidak hanya digunakan dalam matematika dan fisika saja melainkan dibidang grafis, seni, animasi, komputer dan lain-lain. 

Konsep tiga dimensi atau 3D menunjukkan sebuah objek atau ruang memiliki tiga dimensi geometris yang terdiri dari: kedalaman, lebar dan tinggi. Contoh tiga dimensi suatu objek / benda adalah bola, piramida atau benda spasial seperti kotak sepatu.

Istilah "3D" juga untuk menunjukkan representasi dalam grafis komputer (digital), dengan cara menghilangkan gambar stereoscopic atau gambar lain dalam pemberian bantuan, dan bahkan efek stereo sederhana, yang secara konstruksi membuat efek 2D (dalam perhitungan proyeksi perspektif, shading)

Karakteristik 3D 
Mengacu pada tiga dimensi spasial, bahwa 3D menunjukkan suatu titik koordinat Cartesian X, Y dan Z. Penggunaan istilah 3D ini dapat digunakan di berbagai bidang dan sering dikaitkan dengan hal-hal lain seperti spesifikasi kualitatif tambahan (misalnya: grafis tiga dimensi, 3D video, film 3D, kacamata 3D, suara 3D).

Istilah ini biasanya digunakan untuk menunjukkan relevansi jangka waktu tiga dimensi suatu objek, dengan gerakan perspektif untuk menjelaskan sebuah "kedalaman" dari gambar, suara, atau pengalaman taktil. Ketidakjelasan istilah ini menentukan penggunaannya dalam beberapa kasus yang tidak jelas juga yaitu penggunaannya tidak hanya pada contoh-contoh diatas melainkan (sering dalam iklan dan media).

Istilah ini biasanya digunakan untuk menunjukkan relevansi jangka waktu tiga dimensi suatu objek, dengan gerakan perspektif untuk menjelaskan sebuah "kedalaman" dari gambar, suara, atau pengalaman taktil. Ketidakjelasan istilah ini menentukan penggunaannya dalam beberapa kasus yang tidak jelas juga yaitu penggunaannya tidak hanya pada contoh-contoh diatas melainkan (sering dalam iklan dan media).

3D dalam seni / film
 Untuk melihat sebuah film / gambar yang yang berfek 3D digunakan kacamata dengan filter polarisasi yang lebih kompleks dan mahal, tetapi jika sebuah gambar atau film yang mengandung autostereoscopic maka, kacamata 3D tidak perlu digunakan. Kaca mata 3D diperkenalkan oleh Allioscopie pada akhir 1990-an, berdasarkan prinsip lenticular.

sebuah Film 3D yang baik apabila memiliki konsep - konsep sebagai berikut :
  • kualitas gambar terhadap perubahan kecepatan adegan dan ukuran.
  • Hasil konversi film dari 2D ke 3D menghasilkan gambar 3D dengan tampilan yang lebih menonjol dan realistis.
  • Efek - efek 3D yang di tampilkan megagumkan dan tidak mengecewakan
apakah semua film dari berbagai genre bisa di ubah ke 3D atau tetap 2D ?
bisa, misalkan Walt Disney Pictures mengscan setiap frame asli dan dimanipulasi mereka untuk menghasilkan versi mata kiri dan mata kanan. Puluhan film kini telah diubah dari 2D ke 3D. Ada beberapa pendekatan yang digunakan untuk konversi 2D ke 3D , metode yang paling mendalam terutama berbasis.

Sumber :

Minggu, 02 Desember 2012

Berpikir dengan Gambar

Salah satu hal yang paling penting bahwa seniman visual pemula perlu belajar agar melampaui isi literal gambar. Makna dari suatu gambar bukan hanya masalah orang-orang atau tempat yang muncul di dalamnya, atau tindakan yang menggambarkan. Bagaimana orang-orang atau tempat atau tindakan yang digambarkan dalam gambar close up atau panjang, dalam komposisi seimbang atau asimetris, pada kunci tinggi atau rendah pencahayaan, dan seterusnya adalah bahan penting dari terciptanya makna visual. Untuk belajar berpikir melalui gambar adalah belajar bagaimana cara menggunakan bahan tersebut efektif sebagai bahan dari keseluruhan pesan seseorang. Di antara pembuat film atau video yang belum berpengalaman ada kecenderungan yang sangat kuat untuk menyusun setiap gambar seolah-olah itu snapshot : Jika ada satu orang dalam gambar, ia dibingkai pusat mati jika ada dua orang, mereka dibingkai secara simetris dan pada jarak yang sama dari penampil. Bisa dikatakan bahwa jenis dari komposisi ini didasarkan dengan cara dimana masyarakat cenderung untuk menyesuaikan diri terhadap satu sama lain. Namun, sekilas hampir setiap film atau acara TV yang diproduksi secara professional akan mendemonstrasikan atau memperlihatkan, ini bukanlah cara sebagian besar gambar yang dibingkai oleh direksi professional.

Sebagaimana sebuah ilustrasi tentang perbedaan ini, mempertimbangkan sebuah adegan singkat dari fitur film panjang (Grad School B-Movie) yang diproduksi oleh para mahasiswa di Laboratorium Komunikasi Visual di Universitas Pennsylvania. Dalam adegan ini, Natasha adalah salah satu protagonis dalam film ini, yang berbicara dengan officemate nya, Elsa. Pada saat adegan berlangsung, Natasha bahwa ia bisa saja membuat kesalahan yang memiliki konsekuensi yang sangat serius baginya. Ketika adegan ini sedang dilatih, dua perempuan ini ditempatkan pada jarak kamera yang sama, dan Natasha yang sedang bekerja pada komputernya di awal adegan, akan di filmkan yang menghadap jauh dari pemirsa (gambar 29.1). Namun, dalam versi yang sebenarnya yang muncul di film, akan diubah secara radikal. Natasha yang kini ditampilkan bekerja pada laptop, jauh lebih dekat kea rah penonton, dan menghadap ketimbang ke arah belakang (gambar 29.2). Jadi meskipun dialognya sama persis, komposisi visual yang baru  bisa menghasilkan perubahan yang cukup besar dalam penekanan : kenyataanya bahwa citra Natasha sekarang adalah jauh lebih besar penyototan statusnya sebagai karakter pokok dan memfokuskan perhatian pemirsa pada reaksinya. 

(gambar29.1)

(gambar 29.2)

Ini merupakan 2 gambar dengan ukuran dan orientasi yang digunakan, bersamaan dengan warna, untuk menunjukan bahwa si diakhir adegan si Natasha dalam keadaan buruk. Ketika Natasha menyadari akan kesalahannya, Elsa bergerak maju dan duduk di tepi mejanya, yang menghadap jauh dari pemirsa dan menghalangi sebagian gambar dengan tubuhnya (gambar 29.3). Wajah Natasha hanya terlihat sebagian kecil dari frame, antara laptop hitam dan sosok pakaian hitam Elsa yang menggambarkan bahwa Natasha mungkin telah masuk ke dalam perangkap.

(gambar 29.3)



Sumber :
Handbook of Visual Communication. Theory, Methods, And Media. Edited by Ken Smith (University of Wyoming), Sandra Moriarty (University of Colorado), Gretchen Barbatsis (Michigan State University) and Keith Kenney (University of South Carolina). Chapter 29, page 483 - 485.

Etika Pemikiran Tradisional dan Kontemporer

Sistem etika berasal dari pusat perhatian perusahaan yang tinggal dan memiliki dampak implikasi bagi kehidupan. Manusia cenderung percaya bahwa sistem etika manusia berdasarkan atas alasan. Mereka juga percaya bahwa etika manusia itu berdasarkan logika. Manusia yang hidup dalam suatu sistem etika biasanya menganggap bahwa sistem bersifat universal. Sedangkan mereka yang hidup diluar sistem tersebut biasanya seringkali berhubungan dengan prisnsip-prinsip sistem yang berbau dengan norma budaya, bukan universal. 

Sastra Tradisional etika bagian barat berdasarkan pada filsafat klasik yang berasal pada zaman keemasan Yunani. Sebagai cabang utama filsafat klasik, etika terfokus pada studi moralitas, yang bisa dikaitkan dengan masalah eksistensi, realita dan kenyataan. Mengenai etika taridisional bagian barat bisa menimbulkan pertanyaan : Bagaimana cara sesorang menentukan mana yang salah dan yang benar ? dan bagaimana cara kita sendiri untuk menjelaskan mana yang benar dan yang salah ? Pertanyaan-pertanyaan ini di tunjukan pada seorang filosofi yunani yang bernama Socrates yang berpengaruh penting dalam tradisi filosofi barat. ia mengatakan bahwa "kehidupan yang tidak teruji tidak layak hidup". Pakar etika modern yang bernama Bernard Williams menegaskan suatu konsekuensi yang penting, "satu-satunya perusahaan yang serius hidup, dan kita harus hidup setelah refleksi; apalagi...kita harus hidup selama itu juga" (1985, hal 117), melandasi pengejaran etika kebijaksanaan dalam realitas kehidupan sehari-hari. Pada saat yang sama, etika Barat telah berakar dalam praktik keagamaan yang berasal dari berbagai cabang kepercayaan Yahudi-Kristen. Tujuan mereka adalah untuk membimbing perilaku ke arah yang akan menghasilkan transendensi ke dalam kebaikan kekal.

Dalam teori etika kontemporer, kita telah menerapkan filsafat dan teologi klasik pada penciptaan lapangan tertentu yang dikenal sebagai etika media. Etika media membahas berbagai isu yang terkait dengan media massa, seperti kebebasan berekspresi di media cetak dan regulasi publikasi konten kekerasan dalam film, program televisi, dan internet. Beberapa teori telah menyebabkan isu-isu representasi, stereotip, iklan manipulatif, dan mengubah citra jurnalisme foto. Filsuf dan ahli etika media berpikir tentang isu-isu seperti itu selama bertahun-tahun. Mereka mungkin menempatkan etika ke dalam dua kategori, teleologis (berorientasi pada tujuan) atau deontologis (aturan berorientasi). Ahli etika media mungkin mengajukan pertanyaan-pertanyaan seperti: ”Apakah media menyampaikan pesan menyesatkan atau menipu?”, ”Apakah pesan akan mencelakakan seseorang?”, ”Apakah melihat gambaran kekerasan membuat seseorang lebih keras?”.

Bagaimanapun, visual tidak begitu mudah dimasukkan. Ironisnya, abad ke-19, saat McLuhan dan Powers (1989) berlabel Visual Age, visual telah melahirkan penemuan-penemuan yang akan merevolusi kemampuan manusia untuk memperluas pikiran dan hati di luar tubuh. Setelah penemuan fotografi dan kemudian gambar gerak, visual terdorong ke depan, memperluas kemampuan persepsi kita di sekitar dan di luar bumi. Manifestasi akhir perpanjangan dari pandangan ini adalah maya, suatu bentuk visual proyek-proyek yang keluar melalui holografi dan komputer—pembentuk citra—melalui peningkatan visualisasi secara digital.

Pada akhir abad ke-20, ahli syaraf telah menentukan bahwa manusia beroperasi dari dasar-dasar persepsi yang lebih sering secara tidak sadar atau secara intuitif berorientasi daripada membedakan secara rasional. Ahli syaraf Antonio Damasio (1994, 1996; Bechara, Damasio, Tranel, & Damasio, 1997) dan Joseph LeDoux (1986, 1996), misalnya, menemukan bukti bahwa manusia "berdasarkan perasaan" yang merespon sistem pengolahan kognitif tidak sadar dan emosi adalah integral untuk mengambil keputusan yang baik, entah sadar atau tidak.

Kita belajar bagaimana informasi dibedakan melalui mata kita—melalui visi—adalah sumber utama informasi untuk pengambilan keputusan dan untuk menentukan bagaimana harus bertindak atau bereaksi untuk merangsang. Lebih jauh lagi, penelitian baru dalam bermimpi, sebuah kegiatan visual intrapersonal, menunjukkan bahwa manusia menggunakan mimpi untuk mengeksplorasi masalah-masalah hari sebelumnya dan untuk mengetahui strategi untuk hidup. Sebagian besar informasi visual ini diproses secara kognitif pada tingkat bawah sadar dan memengaruhi perilaku sebelum kognisi atau kesadaran rasional.

Pendekatan tradisional Barat untuk diskusi tentang etika biasanya hanya menggambarkan bagian kecil dari otak dan mereka biasanya berfokus pada keprihatinan antroposentris (pandangan spesiesis manusia, di mana semua diukur berdasarkan asas manfaatnya terhadap manusia). Perkembangan khusus teoretis abad ke-20 yang relevan lainnya dalam ilmu-ilmu sosial tumbuh bersamaan dengan teori fisika.

Mead dan Bateson (1977) menggeser pemahaman tentang mata kamera dari mekanisme non-netral pada tujuan memperpanjang persepsi individu. Newton (1984) menggabungkan kepedulian terhadap kebenaran subjek dengan kepedulian untuk mewakili realitas dalam menggunakan fotografi untuk penyelidikan di lapangan.

Dalam Image Ethics, GrossKatz, dan Ruby (1988) menerapkan kepedulian terhadap perwakilan media. Pada tahun yang sama, John Tagg (1988) menerbitkan eksplorasinya tentang implikasi sosial fotografi yang digunakan di lembaga-lembaga publik. Pada tahun 1991, Paul Lester akan mengartikulasikan keprihatinan yang berkembang untuk etika praktik jurnalisme foto. Dan pada tahun 1995, Sheila Reaves menerbitkan penyelidikan empirisnya melalui jurnalisme foto digital.

Sumber :

Handbook of Visual Communication. Theory, Methods, And Media. Edited by Ken Smith (University of Wyoming), Sandra Moriarty (University of Colorado), Gretchen Barbatsis (Michigan State University) and Keith Kenney (University of South Carolina). Chapter 20, page 430 - 432.

Teori Etika Visual

Visual sudah lama menjadi masalah dalam studi filsafat. Plato menganggap, preferensi manusia mengenai bayangan ilusi lebih mendekat kenyataan yang membutakan atau menurut penjelasan Aristoteles tetntang potensi katarsis melihat dari sebuah pertunjukan sebuah teater. Salah satu topic yang berpengaruh tentang pengamatan visual  pada abad pencerahan adalah  karangan Filosogi Uskup George Barkeley terhadapa sebuah visi teori baru. Argumen Barkeley berdasarkan atas adanya pengamatan Tuhan.

Yang sangat menarik topic disini adalah bahwa para filosofi sering kali dihubungkan visual dengan mempelajari etika positif dan kadang negatif. Pada abad ke 19 parah ahli filsafat dan pengkritik budaya Friedrich Nietzsche, misalkan, berpendapat bahwa seni difasilitasi munculnya sebuah “perikemanusiaan yang lebih tinggi”. pada sisi sebaliknya, pada abad ke-20, visual sebagai sumber yang menjelma jahat dari sejumlah kesulitan, mulai dari keyakinan sesat dalam kenyataan tujuan dengan pengamat kebudayaan dan pengawasan pemerintahan. Saya tidak mengusulkan untuk menawarkan sintesis seperti diskusi sisi multi-sini, saya juga tidak percaya saya memiliki jawaban atas pertanyaan-pertanyaan dua ribuan tahun yang diajukan pemikir. Saya setuju, namun, percaya bahwa kita dapat mengartikulasikan kekhawatiran utama teori visual yang berkaitan dengan etika berdasarkan sebutan Etika Visual.

Pertama, saya mengeksplorasi tradisional dan sastra masa kini yang sangat cemerlang menyototi tentang etika visual sebagai bidang studi. Kedua, saya menyarankan pendekatan teoritis dimana kita dapat dijadikan sebagai  pendidikan etika visual. Saya berharap untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan khusus berikut dengan membatasi bab tertentu :
  • Apakah ada etika yang unik dengan visual ?
  • Jika demikian, apa itu dan bagaimana cara kerjanya ?
  • Bagaimana kita bisa mempelajarinya ?
  • Bagaimana kita bisa menggunakan apa yang kita pelajari untuk meningkatkan cara orang menggunakan visual untuk membuat makna dan berinteraksi ?

Sumber :
Handbook of Visual Communication. Theory, Methods, And Media. Edited by Ken Smith (University of Wyoming), Sandra Moriarty (University of Colorado), Gretchen Barbatsis (Michigan State University) and Keith Kenney (University of South Carolina). Chapter 10, page 429 - 430.